«О.А. ГУЛЕВИЧ ПСИХОЛОГИЯ КОММУНИКАЦИИ Рекомендовано Редакционно издательским советом Российской академии образования к использованию в качестве учебно методического ...»
Важную роль в данном случае играет жизненный опыт ре ципиента. Например, если у человека уже есть некоторый опыт насильственных действий сексуального характера, сообщения с элементами сексуальной агрессии приведут к «снятию барье ров»: он будет рассматривать сексуальное насилие как нормаль ный, социально желательный способ поведения. Если у него от сутствует подобный опыт, то он не только изменит представление о социальных нормах, но и научится совершать насильственные акты (Donnerstein, Linz, 1994 ).
Однако этот эффект может быть снят публичным неодоб рением агрессии. Это хорошо заметно на примере влияния ком ментаторов спортивных матчей на суждения аудитории. В част ности, дети, которые смотрели спортивный матч и слышали неодобрительные отзывы спортивного комментатора относитель но эпизодов нарушения правил, «грязной игры», отвергали такой стиль игры более интенсивно, чем те, кто слышал одобрительные или нейтральные комментарии. Отзывы комментатора оказыва ли влияние как на детей, первый раз смотревших подобные мат чи, так и на опытных болельщиков (Beentjes, Van Oordt, Van Der Voort, 2002 ).
3. Изменение образа реальности, переоценка частоты насилия в реальной жизни, восприятие мира как враждебного (Davis, Mares, 1998 ). Например, сообщения о преступлениях и насилии приво дят к тому, что люди переоценивают важность этой стороны жиз ни, начинают считать окружающий мир опасным (Eschholz et. al., 2002 ). Кроме того, дети, читающие комиксы со сценами насилия, оценивают происходящее вокруг них как более агрессивное, чаще ратуют за применение силы, чем дети, которые читают комиксы с нейтральным содержанием (Kirsh, Olczak, 2000, 2002 ).
Частным случаем отношения к миру является враждебное отношение по отношению к конкретному человеку. Например, молодые женщины, слушавшие агрессивный юмор, демонстри ровали большую враждебность по отношению к новому челове ку, чем те, кто слушал безобидные шутки (Chory Assad, 2004 ).
4. Внимание к эпизодам агрессии. Например, люди, составляв шие в ходе эксперимента рассказы из слов, связанных с агрес сией, не только создали более жестокие истории, но впоследст вии проявляли больший интерес к сценам насилия в художест венных фильмах, чем те, кто составлял рассказы из нейтральных слов.
5. Упрощение стратегий для оценки поведения человека, исполь зующего насилие. В частности, дети, которые смотрят много пе редач с элементами насилия, чаще используют стратегии оценки, связанные с первым уровнем морального развития (по Л. Кол бергу).1 Объясняя, почему герой рассказа, совершивший преступ Л. Колберг выделял три уровня морального развития.
1. Доконвенциональный уровень. Человек, находящийся на этом уровне, при определении моральности поступка исходит из того, насколько тот или иной 1. Влияние сообщений с элементами агрессии ление, ведет себя правильно, они говорят, что таким образом он может вернуть свои вещи (стадия ориентации на вознаграж дение), а неправильно — поскольку его могут арестовать (ориен тация на наказание) или потому, что драться — плохо (ориента ция на распространенные представления о хорошем и плохом без понимания их смысла) (Krcmar, Curtis, 2003; Krcmar, Valkenburg, 1999 ).
6. Понижение чувствительности к страданиям жертвы. В част ности, демонстрация сцен сексуального насилия приводит к при нятию людьми мифов об изнасиловании 1, а также к утрате чув ствительности к страданиям жертвы (Donnerstein, Linz, 1994 ).
7. Приписывание партнеру агрессивных намерений. Например, игра в компьютерные игры с насилием влияет на образ партне ра. Дети, игравшие в компьютерную игру с насилием, а потом описывающие человека, попавшего в двусмысленную ситуацию, описывали его поведение, как более агрессивное, приписывали ему более агрессивные мысли, чувствовали большую злость, чем те, кто играл в игру без насилия (Bushman, Anderson, 2002 ).
8. Желание наказать провокатора / нарушителя. Сообщения СМК с элементами агрессии усиливают карательные притязания аудитории. Например, в одном исследовании студенты колледжа поступок удовлетворяет его собственные потребности. Он стремится избежать наказания и получить вознаграждение.
2. Конвенциональный уровень. Человек, находящийся на этом уровне мораль ного развития, понимает необходимость выполнения ряда правил для сохране ния целостности общества. Основным регулятором его поведения являются тре бования значимых других людей и социальные нормы.
3. Постконвенциональный уровень — самый высокий уровень морального развития. Человек, находящийся на этом уровне, руководствуется уже не собст венными интересами и не требованиями социальной группы, к которой он при надлежит, а безличными моральными стандартами.
Мифами об изнасиловании называются не соответствующие действи тельности, но широко распространенные представления об изнасиловании, которые служат для отрицания ответственности насильника и оправдания муж ской агрессии по отношению к женщине.
К их числу относятся следующие утверждения:
— женщина не может быть изнасилована против собственного желания;
— женщина тайно желает быть изнасилованной;
— большинство обвинений в изнасиловании подделано.
познакомились с газетным репортажем, в котором речь шла о том, что муж убил свою жену. Студенты оценивали этот случай серьезнее и строже осуждали убийцу, когда увечья жертвы описы вались детально, в отличие от ситуации, когда об убийстве под робно не рассказывалось.
Влияние сообщений СМК с элементами агрессии — это дли тельный процесс, который разбивается на несколько стадий.
Одно из описаний этого процесса отражено в модели Хьюсмана (см. рис. 8.2). Кроме того, влияние СМК происходит по спирали:
более агрессивные дети уделяют большее внимание сообщениям СМК с элементами агрессии, что, в свою очередь, увеличивает их агрессивность (Slater et. al., 2003 ).
1. Влияние сообщений с элементами агрессии Степень влияния СМК с элементами агрес сии зависит от ряда факторов (Брайант, Томпсон, 2004, Харрис, 2003; Pennell, Browne, 1999 ).
а) Увиденное кажется реципиенту проявле на агрессию?
нием агрессии. Например, мужчины участники одного исследования смотрели киноролик о боксе или об амери канском футболе. Затем половина каждой группы слышала ком ментарий, где особенно подчеркивалась злость, охватившая по бедителей или проигравших, и их желание избить противника (агрессивная интерпретация). Другой половине говорили, что со ревновались профессионалы, не испытывающие эмоций и прос то работающие на победу (мирная интерпретация). После этого участники исследования взаимодействовали с помощником экс периментатора, а затем получали возможность наказать рассер дившего их помощника с помощью разрядов электрического тока. Оказалось, что респонденты, слышавшие агрессивную ин терпретацию, дольше удерживали палец на кнопке механизма, генерирующего электрические разряды, чем люди, слышавшие мирную интерпретацию; количество посланных разрядов у испы туемых из первой группы тоже было большим.
б) Реципиент отождествляет себя с агрессором. Например, в одном из экспериментов мужчин злили, а затем показали запись боксерского поединка. Одна группа участников должна была представить себя в роли боксера, выигравшего схватку.
Мужчины из другой группы должны были представить себя в ро ли рефери. Третья группа участников не получила никакой установки. Половину участников каждой группы просили мыс ленно произносить слово «бей» всякий раз, когда победитель на носил удар. После просмотра каждый участник эксперимента по лучил возможность отомстить человеку, нанесшему оскорбление, применяя электрошок.
Самыми жестокими оказались мужчины, которые представ ляли себя в роли боксера победителя и мысленно произносили слово «бей» с каждым ударом на экране.
в) Потенциальный объект агрессии ассоциируется с жертвой.
г) У реципиента отсутствует собственный опыт в роли жертвы.
д) Наблюдаемые события реальны и выглядят захватываю щими. Например, в одном из экспериментов предварительно разозленным участникам демонстрировали один и тот же фильм о войне, однако только половине участников эксперимента было известно, что они смотрят художественный фильм. Другая поло вина участников думала, что им показывают документальную хронику реальных боевых действий. Когда впоследствии участни ки эксперимента получили возможность наказать своего обидчи ка электрошоком, члены второй группы применяли более жес токое наказание. Похожие результаты наблюдались и в другом эксперименте, участниками которого были три группы детей, ученики пятого и шестого классов. Первой группе детей показы вали якобы реальные сцены насилия, второй группе те же самые кадры представили как отрывок из художественного фильма. Тре тьей группе, контрольной, показывали обычный рекламный ро лик. При последующем тестировании наиболее высокая агрес сивность была обнаружена у участников первой группы.
Однако в некоторых случаях большее влияние оказывает «фантастическое», нереальное насилие. Например, дети, которые смотрят много передач с «фантастическим насилием», оценива ют поведение человека, использовавшего насилие, которому было оправдание, как менее плохое, чем те, кто смотрит переда чи с реальным насилием.
е) Агрессивное поведение не наказывается.
ж) Последствия для жертвы несерьезны. Например, участни ков одного из исследований намеренно оскорбляли, чтобы выз вать злость. Потом им показали жестокий боксерский поединок.
Некоторым участникам сказали, что один из боксеров умер от увечий. Затем им дали возможность отомстить обидчику. Те муж чины, которым сообщили о смерти боксера, обходились со сво им обидчиком гораздо мягче, чем те, кому не сказали об этом.
з) Тип сообщения: телевидение или компьютерные игры.
Некоторые исследователи полагают, что демонстрация насилия в компьютерных играх должна оказывать большее влияние, чем 1. Влияние сообщений с элементами агрессии демонстрация насилия в телевизионных программах. По их мне нию, это происходит благодаря ряду особенностей компьютер ных игр (Dill, Dill, 1998; Jansz, 2005 ):
игрок идентифицируется с агрессором;
игрок не просто наблюдает за агрессией, а принимает соот ветствующую роль;
за использование насилия игрок получает конкретное воз награждение (например, победа в соревновании);
ситуации, в которых используется насилие, постоянно по изображение реалистично;
компьютерные игры дают возможность для обогащения эмоциональной жизни.
Результаты проведенных исследований показывают, что, с од ной стороны, большее время, посвященное играм с элементами насилия, связано с большей агрессивностью, импульсивностью и позитивными аттитюдами к агрессии; у людей младше 17 лет приводит к росту агрессии и подавлению просоциального пове дения. С другой стороны, компьютерные игры оказывают мень шее влияние на агрессию, чем телевизионные передачи (Anderson, Dill, 2000; Eastin, Griffiths, Lerch, 2005; Griffiths, 1999; Kirsh, 2005;
Sherry, 2001 ). Возможно, это происходит, поскольку видеоигры требуют постоянной концентрации и менее реалистичны по сравнению с телевидением. Кроме того, по результатам некото рых исследований, люди, предпочитающие компьютерные игры с элементами агрессии, менее агрессивны, чем другие игроки (Colwell, Kato, 2003 ).
2. Особенности аудитории:
а) Реципиент изначально агрессивен: агрессивные дети ча ще играют в агрессивные компьютерные игры, чаще посещают агрессивные Интернет сайты и смотрят агрессивные фильмы, что и ведет к повышению их дальнейшей агрессивности (Slater, 2003 ).