«Темное Солнце Книга правил Замысел игры: Troy Denning & Timothy Brown Редактирование: William W Connors and J. Robert King Помощь при редактировании: David Wise ...»
Dark Sun Rules Book
Темное Солнце
Книга правил
Замысел игры: Troy Denning & Timothy Brown
Редактирование: William W Connors and J. Robert King
Помощь при редактировании: David Wise
Черно-белые иллюстрации: Brom & Tom Baxa
Обложка: Brom
Графический дизайн и производство: Dee Barnett & Paul Hanchette Картография: Dave Sutherland, Dennis Kauth, & Diesel Оформление: Tracey Zamagne Особая благодарность: James M. Ward and Mary Kirchoff.
Перевод: Дрого (мерзкий хоббит) Дальше шли копирайты. Будучи, во-первых, мерзким (Обаяние 4), во-вторых, законно-злым, плевать я на них хотел. Дрого.
История изменений:
1 03.08.2006 Оригинальная версия Дрого Dark Sun Rules Book Содержание Глава первая: Значения способностей Глава вторая: Расы персонажей_ Глава третья: Игровые классы Глава четвертая: Мировоззрение Глава пятая: Навыки _ Глава шестая: Деньги и оснащение Глава седьмая: Магия_ Глава восьмая: Опыт Глава девятая: Сражение_ Глава десятая: Сокровище _ Глава одиннадцатая: Столкновения _ Глава двенадцатая: НИПы Глава тринадцатая: Видимость и освещение Глава четырнадцатая: Время и движение Глава пятнадцатая: Новые заклинания Page 2 of Dark Sun Rules Book Глава первая: Значения способностей Каждый персонаж «Темного Солнца» обладает шестью способностями, используемыми в игре AD&D: Силой, Ловкостью, Телосложением, Интеллектом, Мудростью и Обаянием. Однако, определяются они кардинально отличным способом.
Значения шести способностей определяются случайным образом – броском многогранников, набирая от 5 до 20 очков. Эти числа, в среднем, выше аналогичных для персонажей из миров других кампаний. Для этого есть очень хорошая причина: мир Атаса жесток и непрощающ. Это очень суровый мир, чьи ужасающие испытания запредельны для кого угодно. Атас – не место для слабых и простаков – те, кто не может приспособиться, кто не может предстать перед испытанием с уверенностью в своих навыках и способностях, попросту не выживают. Мир Атаса породил расы существ, которые в основном превосходят – большей ли силой и выносливостью, лучшим ли интеллектом и зрением – тех, кто населяет миры других кампаний.
При набрасывании значений способностей для игроков и неигровых персонажей используется один из нижеперечисленных способов:
• Бросайте по порядку для каждой из способностей 4d4+4, шесть раз. По мере набрасывания записывайте суммы.
• Бросайте по порядку для каждой из способностей 5d4, шесть раз. По мере набрасывания записывайте суммы.
Если DM разрешит, можно использовать следующие методы для создания игровых или неигровых персонажей:
• Для каждой способности бросьте дважды 5d4, выбирая лучшее значение.
• Бросьте 5d4 шесть раз, каждое из полученных значений припишите той способности, какой пожелаете.
• Бросьте 5d4 двенадцать раз, шесть лучших результатов припишите тем способностям, каким пожелаете.
• Бросьте 6d4, вычеркивая самый худший многогранник, шесть раз. Припишите шесть сумм тем способностям, каким пожелаете.
• Начальное значение каждой способности равно 10. Игрок бросает 10d4. Эти многогранники он может добавить к тем способностям персонажа, каким пожелает (но есть некоторые ограничения). Очки, выпавшие на многограннике, целиком прибавляются к одной способности, при этом значение способности не может превышать 20.
Шесть значений способностей управляют взаимодействием персонажа с миром Атаса также, как описано в «Справочнике Игрока», со следующими исключениями:
1. Сеттинг кампании «Темное Солнце» подразумевает использование правил как для оружейных, так и неоружейных навыков. Следовательно, количество языков, на которых может говорить персонаж, жестко ограничено навыками. Поэтому, количество языков из колонки в таблице Интеллекта в «Справочнике Игрока» непосредственно преобразуется в дополнительные ячейки навыков. Эти дополнительные ячейки необязательно использовать для новых языков; их можно использовать для любого неоружейного навыка.
2. Храмовники, игровой класс жрецов-бюрократов, получают свои заклиная через своего короляколдуна. Если храмовник впадет в немилость у своего короля-колдуна, все его заклинания, включая премиальные за высокое значение Мудрости, будут утрачены.
Dark Sun Rules Book Глава вторая: Расы персонажей Если вы знакомы с жанром фэнтези по ролевым играм или литературе, вам без сомнения будут знакомы и многие концепции «Темного Солнца». Но Атас – это мир, где сама суть и основа вещей была искажена годами неконтролируемой, противной окружающей среде магией – многое из того, что покажется вам знакомым, будет таковым лишь по названию. Расы персонажей также не будут исключением, и эльфы, карлики, полуэльфы и полурослики Атаса «Темного Солнца» будут причудливой переделкой тех, кто живет в прочих игровых мирах AD&D.
Каждая из восьми рас персонажей (карлик, эльф, полуэльф, великаныш, полурослик, человек, мул и три-крин) детально описывается вместе со специфическими правилами по их использованию в кампании. Также очень важны примечания, данные по отыгрышу каждой расы, поскольку персонаж получает дополнительное индивидуальное вознаграждение очками опыта, когда сыгран согласно этим расовым описаниям. Поддерживается любое развитие игроками целей, отношений и личностей их персонажей, пока они действуют в пределах этих руководящих принципов.
Используйте приведенную здесь таблицу расовых требований для персонажей «Темного Солнца». Если значения способностей персонажа подходят ко всем требованиям, он может выбрать эту расу. Обратитесь к таблице до того, как внести расовые изменения в значения способностей.
• Расовые требования к значениям способностей Некоторые расы от природы сильнее или слабее, проворнее или неуклюжее. Эти и подобные различия отражаются с помощью модификаторов к набросанному значению способности.
Применяются модификаторы в точности, как описано в «Справочнике Игрока». При этом значение способности не может стать больше 24 или меньше 3.
Карлик: +2 Телосложение, +1 Сила, -1 Ловкость, -2 Обаяние Эльф: +2 Ловкость, +1 Интеллект, -1 Мудрость, -2 Телосложение Полуэльф: +1 Ловкость, -1 Телосложение Великаныш: +4 Сила, +2 Телосложение, -2 Интеллект, -2 Мудрость, -2 Обаяние Полурослик: +2 Ловкость, +2 Мудрость, -1 Телосложение, -1 Обаяние, - 2 Сила Мул: +2 Сила, +1 Телосложение, -1 Интеллект, -2 Обаяние Три-крин: +2 Ловкость, +1 Мудрость, -1 Интеллект, -2 Обаяние Ограничения классов и пределы уровней Как и в традиционной игре AD&D, существуют, в зависимости от расы, ограничения на доступные персонажу классы и уровень, до которого он может развиваться. Однако, игроки и DM’ы, знакомые с игрой AD&D, поймут, что ограничения в сеттинге кампании «Темное Солнце» очень сильно отличаются из-за необычной природы получеловеческих рас.
Люди всегда неограниченны в уровне развития или выборе класса. Для полулюдей в кампании «Темного Солнца» рекомендуется применять дополнительное правило «Превышения ограничений уровня» (см. «Руководство Хозяина Подземелий»).
• Таблица 3: Расовые ограничения классов и уровней.
Класс БардСв-ник. Оскв. Друид Боец Гладиатор Иллюз. Хранитель Псион. Рейндж.Храмов. Вор № Персонаж может развиваться до максимально возможного уровня. В «Справочнике Игрока» даются правила, как развивать персонажей до 20-го уровня.
- Персонаж не может принадлежать к указанному классу.
Языки Атас – это мир, где разумные расы происходят от крайне разнообразных видов – люди и полулюди весьма отличны от насекомолюдей и зверолюдей. У каждой разумной расы есть свой собственный язык, иногда даже свой собственный взгляд на понятия «язык» и «общение». Например, язык три-кринов представляет собой комбинацию щелчков и хныканья – звуки довольно естественные для их ртов-клешней, но очень трудные для людей; воспроизвести такие звуки – задача трудная, но не невозможная. Приключения «Темного Солнца» не столь дружественны в плане языков, как прочие миры кампаний AD&D – персонажам придется намного серьезнее полагаться на магию или переводчиков при общении.
Напоминаем, кампания «Темного Солнца» подразумевает, что игроки и DM’ы используют дополнительную систему навыков, детально описанную в игре AD&D.
Всеобщий язык Существует стандартный язык (известный просто как всеобщий или всеобщая речь) на котором говорят все люди, карлики, эльфы, полуэльфы и мулы. Важно отметить, что полурослики и три-крины не говорят на всеобщем. Однако, настоятельно рекомендуется, чтобы персонажи полурослики и три-крины потратили одну из ячеек навыков на изучение всеобщей речи.
Прочие языки Все прочие языки называются по имени их расы (вроде языка полуросликов, три-кринов, гитов и прочих). Персонажи начинают игру, зная лишь язык своей расы. На прочие языки, включая всеобщий или инорасные, требуется тратить ячейки навыков.
Далее приводится список языков, доступных только что созданным персонажам. Хозяева Подземелий могут по своему усмотрению расширить или сузить список, приспосабливая его к своим кампаниям.
* эти существа в основном говорят на всеобщем Карлики Пусть карлики и коротышки, но весьма сильные. Атасийские карлики, в среднем, достигают роста в 4,5-5 футов, и склонны к обладанию огромной мышечной массой – взрослый карлик весит где-то в районе 200 фунтов. Густой загар и жесткие, мозолистые руки и ступни – это следствие их жизни, состоящей из тяжкого труда на горячем солнце. Живут карлики до 250 лет.
Главная любовь карлика – это ишачить. Нет в жизни карлика более счастливых моментов, чем когда есть ради чего работать или сражаться, причем к цели он может идти стоически-уперто недели, месяцы, годы, даже десятилетия. Раз уж сознание карлика подчиненно конкретной задаче, отказаться от нее он может лишь ценой неимоверного ворчания и самопринуждения. Завершение, которого он достигает по выполнении длиннющей, трудной задачи – вот цель его стремлений.
Задача, подчиняющая себе на текущий момент карлика, называется его фокусом. Фокусом карлика должно быть деяние, требующее как минимум недели на выполнение. Более краткосрочные цели фокусом не считаются. Пока карлик выполняет задачи, непосредственно относящиеся к его фокусу, он получает премию +1 ко всем спасброскам и +2 ко всем проверкам навыков (или +10 к любому процентному броску). В действительности, подчинение карлика его фокусу имеет физиологическую основу – те, кто завершил свою жизнь до завершения фокуса, ведут послежизненное существование в качестве баньши в пустошах, являясь на своей неоконченной работе!
По природе, карлики немагичны и никогда не применяют магических заклинаний, как и описано в «Справочнике Игрока». Это ограничение не касается заклинаний священников и храмовников.
Отыгрыш: атасийский карлик смотрит на прочих существ через призму своего фокуса. Если существо активно подчиненно фокусу карлика, тот считает его здравомыслящим и надежным компаньоном. Однако, если существо страстно противится фокусу карлика, то их ссора будет неотвратимой и закончится лишь с чьей-то смертью. В сознании карлика компромиссам не место!
Эльфы Дюны и степи Атаса служат домом для тысяч племен кочевников-эльфов. Несмотря на резкие культурные различия каждого из племен, составляющие их эльфы остаются расой спринтеров с длинными конечностями, рожденными для воровства, набегов и войны.